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Cuatro de cada cinco apps para niños utilizan un “diseño manipulador” para no dejar de jugar y gastar dinero

Los “trucos de diseño” explotan la atención de los niños para la monetización y provocan estrés familiar, dicen los expertos

Kate Ng
Miércoles, 22 de junio de 2022 14:08 EDT
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La mayoría de las aplicaciones de teléfonos móviles creadas para niños usan “trucos de diseño manipulativo” para “atraer” a los niños y que jueguen con ellas durante periodos más largos o para que hagan más compras, según un estudio.

Cuatro de cada cinco aplicaciones de juegos para niños incluyen este tipo de características de diseño, conocidas como “patrones oscuros”, con el fin de “servir a los intereses de las empresas de tecnología por encima de los intereses de los niños”.

El estudio, realizado por investigadores de la Universidad de Michigan, encontró que, como resultado de las características de diseño manipulador, los niños se niegan a dejar de usar sus dispositivos durante la cena o la hora de acostarse, lo que genera estrés familiar.

También descubrió que los niños de hogares de bajos ingresos o cuyos padres tienen un nivel educativo más bajo tienen más probabilidades de usar aplicaciones que implementan dichos métodos y aumentan su exposición a los anuncios.

La autora principal, Jenny Radesky, investigadora de Michigan Medicine, dijo en un comunicado: “Estos trucos de diseño ocurren de manera desproporcionada en aplicaciones utilizadas por niños de entornos socioeconómicos desfavorecidos, lo que sugiere desigualdades en la forma en que se explota la atención de los niños pequeños para la monetización”.

Los ejemplos de manipulación encontrados por los investigadores incluyen un juego que decía a los usuarios: “¡Puedes jugar con estos lindos animales por una pequeña tarifa! ¡Pregúntales a tus padres!”.

Otros juegos presionan a los usuarios para que sigan jugando “expresando desaprobación” si dejan de hacerlo. En My Talking Tom 2, que presenta a un gato parlante animado, el personaje hizo declaraciones como “¿Quieres rendirte?” cuando el jugador optó por no pasar al siguiente nivel, o “Me estás dando sueño” cuando el jugador estaba inactivo.

Otra forma en que se presiona a los niños es mediante notificaciones que los instan a volver al juego en otro momento, con la promesa de una recompensa.

Un personaje del juego Dragon Mania Legends les dijo a los usuarios: “¡Vuelve mañana para conseguir ESTE dragón! ¡Luego visita Dragolandia para recibir otras valiosas recompensas!”

El estudio, publicado en la revista médica JAMA Network Open, detalló otros métodos que incluyen presión de tiempo falsa, restricciones de navegación y presión basada en publicidad.

Radesky dijo: “Los niños aman a sus personajes favoritos de los medios, por lo que pueden ser particularmente susceptibles a la presión de ellos, o a las recompensas virtuales que aparecen en la pantalla cada vez que se encuentran en un punto en el que pueden decidir dejar de usar la aplicación”.

“Los usuarios adultos pueden esperar ser objeto de anuncios a través de aplicaciones en dispositivos digitales. Pero los niños son demasiado pequeños para entender este tipo de diseño persuasivo que interrumpe su juego”.

Continuó: “Los padres a menudo dicen que sus hijos se niegan a entregar los dispositivos cuando es hora de hacer otra cosa, como ir a cenar o prepararse para acostarse. Es probable que los trucos de diseño para prolongar el juego que encontramos contribuyan a esta fuente evitable de estrés familiar”.

Los autores del estudio escribieron que esperaban que sus hallazgos alentaran a los líderes de la industria a regular aún más las aplicaciones para niños.

Agregaron: “Existe una necesidad apremiante de acciones gubernamentales, regulatorias o de la industria para garantizar que se consideren las necesidades de los niños antes de que los productos digitales se lancen al mercado”.

Outfit7, la compañía de videojuegos que hizo My Talking Tom 2, aconseja a los padres en su sitio web que “establezcan límites de tiempo”, mientras que Gameloft, que hace Dragon Mania Legends, dice que “alienta enfáticamente a los padres a monitorear el comportamiento de sus hijos”.

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