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Realildad virtual no fue alivio para encierros de COVID-19

Los confinamientos por la pandemia del COVID-19 parecían el momento ideal para que la tecnología de realidad virtual ganase finalmente aceptación generalizada al ofrecer la posibilidad de participar de experiencias afuera de la casa

AP Noticias
Martes, 01 de junio de 2021 14:40 EDT
CORONAVIRUS REALIDAD VIRTUAL
CORONAVIRUS REALIDAD VIRTUAL

Desde hace años que la realidad virtual —entornos de 3D generados por computadores que van desde escenas extraordinariamente realistas hasta maravillas abstractas— está a punto de ganar aceptación generalizada. Sin embargo, no termina de despegar.

La pandemia del COVID-19 pudo ser al trampolín que esperaba, ofreciendo una fuga a las personas durante sus encierros en casa. Gafas y guantes especiales permiten a la gente incorporarse a un entorno tridimensional y vivir todo tipo de experiencias, una oferta atractiva para la gente que no podía salir de su casa. Pero los consumidores han preferido tecnologías más sencillas y accesibles como las llamadas vía Zoom la Switch de Nintendo y servicios de streaming como Netflix

La oportunidad perdida es otro nuevo desencanto para una industria famosa por sus problemas para ganar aceptación.

Patrick Susmilch, empleado administrativo de Los Ángeles de 33 años, pensó que había llegado la hora de ponerse el casco de RV cuando empezaron los confinamientos. Conoce bien la PlayStation y la Switch de Nintendo, y se pasaba una hora y media por día jugando cuando no podía salir a trepar rocas y hacer otras cosas al aire libre. Probó el Oculus cuando era todavía apenas un proyecto de Kickstarter en el 2013 y pensó que estaría listo para el gran público en el 2020.

Entendidos vienen pensando lo mismo desde hace años. Facebook estaba tan impresionado con los primeros experimentos del Oculus Rift en el 2012 que compró la empresa en 2.000 millones de dólares. Rivales como HTC Vive y la Gear de Samsung lanzaron productos en el 2015. Oculus Rift salió a la venta en el 2016.

El consumidor, sin embargo, parece asustado por el precio. Unas gafas, o casco, cuestan varios cientos de dólares, lo mismo que consolas de videojuegos que ofrecen cientos de juegos. Las primeras gafas de RV no ofrecían juegos ni servicios que las hiciesen indispensables, como los navegadores de las computadoras y el acceso a la internet de los teléfonos celulares. Cascos pesados, un software lento y una tendencia a causar dolores de cabeza impiden el despegue definitivo de la RV.

“No es fácil tratar de hacer una tarea cuando tienes algo de casi 2 kilos (4 libras) en la cabeza”, expresó Susmilch. “Y no te sientes bien regando de sudor un aparato electrónico de 400 dólares”.

Facebook dejó de producir el Rift el mes pasado. Sus novedades más recientes tuvieron mayor aceptación. En octubre lanzó el Oculus Quest 2, que cuesta 300 dólares. Si bien no informa sobre cifras de ventas, Facebook dice que las ventas del Quest 2 son mejor de lo esperado y que ya han vendido más que todos sus predecesores combinados.

El casco no necesita ser acoplado a una computadora o una consola, y cuenta con juegos con controles para ambas manos.

En una conversación con analistas en abril, el CEO de Facebook Mark Zuckerberg dijo que el Quest 2 todavía se usa mayormente para juegos, pero que cada vez se lo emplea más en actividades como ejercicios y sitios laborales virtuales.

“Creo que la realidad virtual y aumentada van a hacer posible una mayor sensación de presencia y de conexión social que cualquier plataforma existente, y van a ser una parte importante de nuestra relación con las computadoras en el futuro”, expresó Zuckerberg. “Vamos a seguir invirtiendo fuertemente en la creación de las mejores experiencias”.

“Quest 2 es un paso necesario hacia la madurez de la RV”, opinó el analista de Gartner Tuong Nguyen. “Es además un paso previsible en el sentido de que el consumidor y el mercado han estado condicionados por las tendencias de los teléfonos de usos múltiples para ver mejoras tecnológicas seguidas”.

Las mejoras en el hardware también son buenas, según Nguyen. Pero hacen falta más contenido y más formas de generar contenido, y mejorar la facilidad de manejo para que esta tecnología alcance una madurez plena, acotó.

Generar contenido para la RV es “algo bastante pesado”, dijo Nguyen. “Muchas empresas están creando plataformas en las que uno puede crear cosas. Pero todavía no contamos con suficiente generación de talento y contenido”.

Susmilch dice que inicialmente le gustó Quest, pero que perdió atractivo después de unos pocos días. Le ganó a “Superhot RV” después de unas horas. Esperaba que juegos como “Beat Saber”, que alienta el movimiento, y “Box VR” lo ayudasen a ejercitarse, pero decidió que el casco le molestaba.

En el terreno laboral, la imposibilidad de hacer contactos se hizo sentir. Zoom estaba a punto cuando llegó la pandemia y la gente podía usar el hardware que ya tenía para conectarse. La mayor parte de la gente que se encontró trabajando desde su casa, por otro lado, no tenía cascos y sus empresas no estaban dispuestas a suministrarles uno.

George Jijiashvili, principal analista de la firma investigadora Omdia, dijo que Quest 2 es un paso importante hacia la popularización de la RV. El precio básico es bajo y se puede hacer una conexión inalámbrica. Omdia calcula que se vendieron 2,3 millones de Quest 2 en el último cuarto del 2020. Eso es la mitad de las ventas de la PlayStation de Sony en cuatro años.

De todos modos, Jijiashvili calcula que pasará una década antes de que la RV tenga una aceptación masiva por la falta de juegos atractivos o aplicaciones que resulten imprescindibles, más lo complicado que es configurar y usar los cascos.

Susmilch terminó devolviendo su Oculus y no piensa comprar el Quest 2. “No hay mucho que hacer con la RV en estos momentos. Tal vez cuando salga el Quest 3”.

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