Cyberpunk 2077 muestra que los videojuegos de gran tamaño se están volviendo insostenibles

La ciencia ficción visualmente impresionante de CD Projekt Red está lejos de ser la única ofensiva, escribe Louis Chilton, pero la búsqueda de juegos siempre más grandes y mejores tiene un costo

Martes, 08 de diciembre de 2020 10:43 EST
Cyberpunk 2077 presenta un enorme mundo abierto inmersivo ambientado en un futuro distópico impulsado por la tecnología
Cyberpunk 2077 presenta un enorme mundo abierto inmersivo ambientado en un futuro distópico impulsado por la tecnología (CD Projekt Red)
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¿Cómo será el mundo en el año 2077? A menudo se siente imposible ver más allá del horizonte de nuestro propio futuro a corto plazo: intente evocar una imagen de la vida a más de medio siglo de distancia y todo es solo una niebla inalcanzable. Sin embargo, el año 2077 se visualiza con detalle claro y minucioso en Cyberpunk 2077, el tan esperado juego de gran éxito de CD Project Red, el estudio polaco detrás del casi universalmente adorado The Witcher 3.

Basándose en gran medida en obras clásicas del subgénero de ciencia ficción Cyberpunk, incluidas películas fundamentales como Blade Runner y Ghost in the Shell, la visión del futuro de Cyberpunk 2077 es sombría y violenta. Es un mundo como el nuestro, solo que más llamativo y menos humano, un mundo donde la existencia es una lúgubre maraña de cables, microchips y armas de fuego. Nuestro mundo no es sostenible, insiste el juego. Está en lo correcto. La ironía, por supuesto, es que Cyberpunk 2077 es en sí mismo el producto de una desventura tecnológica, el punto de ruta más lejano en una industria que muchos dicen que no puede sostenerse como está.

Anunciado en mayo de 2012, Cyberpunk disfrutó de una enorme cantidad de publicidad durante los siguientes ocho años. Prometía la luna: un enorme juego de mundo abierto con gráficos líderes en la industria y una jugabilidad que abarcaba la conducción, la acción en primera persona y el sigilo, con un profundo diálogo de rol y sistemas de personajes. En Keanu Reeves, encontró una estrella con un genuino entusiasmo de Hollywood; una cara perfecta para la campaña de marketing. Con el juego a solo unos días de su lanzamiento, está claro que cumple una buena parte de su promesa. Como se comenta en la reseña de cuatro estrellas de The Independent, Cyberpunk "opta por el nerviosismo sobre la sensibilidad o la sutileza", pero su notable entorno de mundo abierto merece ser considerado como "uno de los mejores escenarios de videojuegos de todos los tiempos".

Sin embargo, como es habitual en los videojuegos de cualquier tamaño, y especialmente en leviatanes como este, Cyberpunk sufrió una serie de retrasos. Primero, se retrasó su fecha prevista para abril de 2020. Luego, en circunstancias agravadas por la pandemia, septiembre se convirtió en noviembre y finalmente en diciembre. Retrasos como este inevitablemente reciben un poco de rechazo por parte de algunos jugadores, pero también son comunes y, dada la gran dificultad logística de un proyecto de este tamaño es completamente comprensible.

Un problema que ha perseguido la narrativa de Cyberpunk es el de "crunch", el término utilizado en la industria de los juegos para describir períodos prolongados de horas extra. En juegos de gran éxito como Cyberpunk o Red Dead Redemption, o The Last of Us Part II de este año, los desarrolladores trabajan horas extra brutales para garantizar que el producto esté listo para su lanzamiento, a menudo durante semanas y meses seguidos. Los retrasos en el lanzamiento de un juego pueden parecer una solución al problema, pero en la práctica simplemente prolongan el tiempo que los desarrolladores dedican a procesar.

Bloomberg condenó el crunch de CD Projekt Red, escribiendo en septiembre que se había obligado a los empleados a trabajar semanas obligatorias de seis días, “incumpliendo una promesa anterior de no forzar las horas extra”. Citando una cuenta de un empleado de CD Projekt Red y un correo electrónico enviado al personal, el informe también afirmó que algunos desarrolladores habían estado trabajando horas extras en las noches y los fines de semana durante más de un año. En el correo electrónico, el director del estudio, Adam Badowski, escribió que la decisión de imponer horas extra estaba "en oposición directa a lo que yo personalmente creí hace un tiempo: esa crisis nunca debería ser la respuesta".

Cyberpunk se terminó hace semanas y la mayor parte del trabajo restante se centró en identificar y corregir errores y fallas. En un juego de tal tamaño, esta es una tarea gigantesca. El jefe de Garantía de Calidad, Lukasz Babiel, fue noticia en noviembre cuando reveló que había jugado el juego durante más de 175 horas en su nivel de dificultad más alto sin llegar al final. Si bien los complecionistas terminarán el juego en una fracción de ese tiempo, aún da una idea de cuán masivo es el juego. Night City, el entorno urbano en el que se desarrolla gran parte del juego, es una enorme caja de arena y está repleta de misiones, misiones secundarias, coleccionables e incidentes. Incluso con algunos de los trabajadores más calificados en el negocio, la gran cantidad de trabajo necesario para dar vida a un juego así es enorme.

Si bien la crisis de espera es fundamentalmente un problema con las prácticas laborales, también tiene sus raíces en la cultura del consumidor de videojuegos. Se espera que los juegos de gran éxito alcancen picos técnicos cada vez mayores, superando a sus predecesores no solo en rendimiento gráfico, sino también en tamaño. Hay algo de comparación en el mundo del cine, como l forma en que los trabajos CGI de tres horas como Avengers: Endgame parecen publicitarse, implícitamente, con la promesa de más consumibles por su inversión. Sin embargo, naturalmente, este impulso por juegos más grandes con diseños cada vez más sofisticados hace que el producto sea más costoso para todos los involucrados. Cuando se reveló por primera vez que los nuevos juegos de PS5 podrían costar hasta 91 dólares hubo un alboroto, pero ¿qué esperaba la gente?

Quizás, con el tiempo, los lanzamientos de juegos más importantes serán más cortos, o se lanzarán por episodios, como ya lo han hecho algunos juegos, como el popular Life is Strange. En la última década, los juegos de servicio en vivo han ampliado las formas en que los juegos pueden generar ingresos; tal vez la expectativa de goliats inmediatos ya hechos se desvanezca en el pasado. De lo contrario, la situación empeorará y los juegos solo se harán más largos, más atractivos y menos humanos. Por ahora, Cyberpunk 2077 es un recordatorio brillante y ingeniosamente creado de que la industria está pidiendo a gritos un cambio.

Cyberpunk 2077 estará disponible para PS4, Xbox One, Stadia y PC el 10 de diciembre

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